ゲームオブジェクト
2D オブジェクト (2D Object)
カテゴリ | オブジェクト | 概要説明 |
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スプライト (Sprites) | – | 2D画像を表示するための基本的な描画要素です。 キャラクター、背景、UIなど、あらゆる2Dグラフィックスはスプライトとして表現されます。 |
三角形 (Triangle) | 三角形のスプライト。 ビジュアルの装飾や、独自の当たり判定エリア、エフェクト表現などに使用します。 特にポリゴンを使った独自のアニメーションやマスク表現に便利です。 | |
正方形 (Square) | 正方形の2Dスプライト。 最も基本的な形状で、タイルマップのセル、背景ブロック、UIの装飾など、汎用的に使用します。 | |
円 (Circle) | 円形の2Dスプライト。 キャラクターの当たり判定、ボタンUI、魔法や光の表現など、滑らかな形状が必要な場面で使用します。 | |
カプセル (Capsule) | 上下が丸くなった長円形の2Dスプライト。 キャラクター(特にプレイヤーや敵)の当たり判定としてよく使用します。 縦長の形が人型の体形に合っています。 | |
アイソメトリックひし形 (Isometric Diamond) | アイソメトリック(等角投影)視点で使うひし形の2Dスプライト。 斜め見下ろしのマップ表現(ファイナルファンタジータクティクスのようなゲーム)でタイルとして使用します。 | |
六角形フラットトップ (Hexagon Flat Top) | 上辺が平らな六角形の2Dスプライト。 戦略ゲームや地形表現で使用します。 隣接セルを横方向に並べてマップ構成します。 | |
六角形ポイントトップ (Hexagon Point Top) | 上辺が尖った六角形の2Dスプライト。 フラットトップとは向きが90度異なり、縦にセルを並べるマップ設計に使用します。 地形の自由度や隣接関係の視認性を高めたいときに有効です。 | |
9スライス (9-Sliced) | スプライトの9分割拡張描画方式。 中央・上下左右・四隅の合計9つに分割し、サイズ変更しても角の形状を維持したまま拡大・縮小できるため、UIパネルやフレーム、ボタンの背景などで使用します。 | |
物理 (Physics) | – | Unityの2D物理エンジン(Box2D)を利用して、リアルな挙動や衝突判定をシミュレートする仕組みです。 物体が落ちたり跳ねたり、他の物体とぶつかるといった挙動を再現します。 |
静的スプライト (Static Sprite) | 位置が固定された2D物理オブジェクトで、動かない壁や地面として使用します。 Rigidbody2Dコンポーネントを持たず、他の動く物体との衝突対象として機能します。 | |
動的スプライト (Dynamic Sprite) | 物理演算によって移動・回転する2D物理オブジェクト。 Rigidbody2Dコンポーネントを持ち、重力・力・衝突などに応じてリアルな挙動をします。 キャラクターや落下物などで使用します。 | |
タイルマップ (Tilemap) | – | グリッド状にタイル(小さな画像)を敷き詰めてマップや地形を構築できる2Dツールです。 Tile Palette(タイルパレット)を使って、ペイント感覚でマップを描画できます。 |
矩形 (Rectangular) | グリッドに沿った四角いタイルマップ。 2Dマップの基本構成として最も一般的で、背景や地形、コリジョン設定などで使用します。 | |
六角形フラットトップ (Hexagonal Flat Top) | 上辺が平らな六角形で構成されるタイルマップ。 戦略ゲームや地形を滑らかに見せたい場合に適しており、横方向に並べるスタイルです。 | |
六角形ポイントトップ (Hexagonal Point Top) | 上辺が尖った六角形で構成されるタイルマップ。 タイル間の移動ルートが縦に分かれるため、マップ構成のバリエーションを増やせます。 | |
アイソメトリック (Isometric) | 見下ろし斜め視点の等角タイルマップ。 奥行き感があり、RPGやシミュレーションゲームなどで使用します。 | |
アイソメトリック Z As Y (Isometric Z as Y) | Z軸をY軸として扱う特殊なアイソメトリック表現。 Z値の調整で描画順を制御でき、自然なオブジェクトの重なりを実現できます。 | |
Sprite Shape | – | ベジェ曲線によってスプライトを滑らかにつなぎ、柔軟な地形やラインを描ける2Dツールです。 複雑な地形や自然な道、輪郭を持つ形状などを表現するのに適しています。 |
Closed Shape | 始点と終点がつながった閉じたパスでスプライトを生成。 水たまり、地形の穴、壁などをなめらかにつなげて構築できます。 | |
Open Shape | 始点と終点がつながっていない開いたパスでスプライトを生成。 道や川、境界線のように、一定方向へ伸びる形状を自然に描けます。 | |
ピクセルパーフェクトカメラ(URP) (Pixel Perfect Camera(URP)) | ピクセル単位で正確な2D表示を行うカメラ(URP用)。 ドット絵ゲームで画質を保ったまま表示するために使われ、スケーリングによるぼやけやズレを防ぎます。 | |
スプライトマスク (Sprite Mask) | 指定した形状で他のスプライトの表示範囲を制限するオブジェクト。 光の効果や表示演出、UIの切り抜きなどに使用されます。 SpriteRenderer の Mask Interaction を設定することで表示を制御します。 |
3D オブジェクト (3D Object)
カテゴリ | オブジェクト | 概要説明 |
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基本形状 | キューブ (Cube) | 立方体の3Dオブジェクト。 最も基本的な3D形状で、ゲーム内の壁、箱、ブロックなど多用途で使用します。 |
スフィア (Sphere) | 球体の3Dオブジェクト。 ボールや敵キャラなどのモデルベース、当たり判定のテストにも最適です。 | |
カプセル (Capsule) | 上下が丸い円柱型の3D形状。 主に人型キャラクターのコライダーで使用します。 プレイヤーやNPCの動作に適しています。 | |
シリンダー (Cylinder) | 上下が平らな円柱形の3Dオブジェクト。 柱や砲台、建築パーツ、地形装飾で使用します。 | |
平面 (Plane) | 10×10に分割された大きな1枚の平面。 地面や床、背景など広い面を表現するのに使用します。 軽量で描画コストが低め。 | |
クアッド (Quad) | 片面のみ描画される平面ポリゴン。 ビルボードやUI、2D的表現(看板・Sprite代用)で使用する軽量なオブジェクトです。 | |
テキストオブジェクト | テキスト – TextMeshPro (Text – TextMeshPro) | 3D空間に高品質なテキストを表示するためのコンポーネント。 TextMeshProは標準テキストより美しく、アウトラインやシャドウ、リッチテキストに対応。 |
テキストメッシュ (TextMesh) ※古い機能 (Legacy) | 旧方式の3Dテキスト表示用オブジェクト。 解像度が荒く、TextMeshProの方が推奨されます。 | |
物理・キャラクター表現 | ラグドール (Ragdoll) | 物理で動く関節付きの人型オブジェクトを自動生成。 キャラクターが倒れたときや衝突時に自然に崩れる動きを再現できます。RigidbodyとJointを組み合わせた複数の部位で構成されます。 |
地形・環境構成 | Terrain(地形) (Terrain) | 大規模な3D地形を描画・編集できるオブジェクト。 地形の高さ、テクスチャ、木や草をブラシで自由に配置でき、オープンワールドや自然地形の作成に最適。 |
樹木 (Tree) | Terrainツールで使用できる木のオブジェクト。 地形に自然な植生を与えるために使われ、風に揺れるアニメーションにも対応。 | |
ウインドゾーン (Wind Zone) | 木やパーティクルなどのオブジェクトに風の影響を与えるコンポーネント。 方向や強さ、風の周波数を設定でき、リアルな環境演出に役立ちます。 |
エフェクト (Effects)
オブジェクト | 概要説明 |
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パーティクルシステム (Particle System) | 煙・炎・火花・魔法・雨などのエフェクトを粒子(パーティクル)で表現するコンポーネント。 パーティクルの寿命・速度・色・回転・重力などを細かく設定でき、動的かつ多彩な視覚効果を演出可能です。 |
パーティクルシステム力場 (Particle System Force Field) | パーティクルに外部から力を与えて動きを変化させるエフェクトコンポーネント。 磁場や風などを模した力を発生させ、パーティクルを引き寄せたり、跳ね返したりできます。 |
トレイル (Trail) | 物体の移動に追従するように、軌跡を描画するコンポーネント。 剣の振りや素早い動きの「残像」や「軌道」を表現するのに適しています。 |
ライン (Line) | 始点と終点をつないだ線を描画するコンポーネント。 直線だけでなく、複数の点を連結して曲線的な表現も可能。光のビームやロープ、結線表現に使われます。 |
ライト (Light)
カテゴリ | オブジェクト | 概要説明 |
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3Dライト | ディレクショナルライト (Directional Light) | 太陽のように、無限遠から一方向に照らすライト。 全体に均一なライティングを与えるため、主に屋外シーンや昼の空間で使用します。 位置ではなく向きのみが影響します。 |
ポイントライト (Point Light) | 点から全方向に照らすライト。 電球やランタンなどの点光源を再現します。 距離減衰や影響範囲を設定できます。 | |
スポットライト (Spot Light) | 円錐形に照射されるライト。 懐中電灯や舞台照明のように、特定の方向+範囲を照らす用途に最適です。 角度や内外の光量フェードも調整可能。 | |
エリアライト (Area Light) | 矩形(四角い面)から光を発するライト。 リアルな室内照明や看板のような面光源の再現に使用します。 ベイク(事前計算)専用で、リアルタイムに影響は与えません。 | |
リフレクションプローブ (Reflection Probe) | 周囲の反射環境をキャプチャし、オブジェクト表面に写り込ませる機能。 金属やガラスのような反射マテリアルでリアルな表現を可能にします。 ボリューム内の環境をキューブマップとして記録します。 | |
2Dライト (URP 2D Rendererが必要) | 2Dスプライトライト (Sprite Light 2D) | Sprite(2D画像)を対象に、点状に照らすライト。 2D空間における光源を再現する基本的なライトです。照射範囲や色、減衰カーブを調整できます。 |
2Dスポットライト (Spot Light 2D) | 円錐状に広がる2Dライト。 方向性を持つ2Dライトで、懐中電灯やヘッドライトなどを表現できます。照射角や長さを自由に調整可能です。 | |
グローバルライト2D (Global Light 2D) | シーン全体に均一な明るさを与えるライト。 2D世界の「太陽光」に相当する役割を持ち、全オブジェクトにベースの明るさを提供します。主に環境光の設定に使われます。 | |
フリーフォームライト2D (Freeform Light 2D) | 任意の多角形にカスタマイズできる2Dライト。 自由な形状で光の照射範囲を定義でき、地形や建物の形に沿った照明が可能です。多角形の頂点を編集して形を決めます。 | |
正方形 (Square) | フリーフォームライト2Dの形状バリエーションの1つ。 四角形の照明範囲 | |
円 (Circle) | フリーフォームライト2Dの形状バリエーションの1つ。 丸型の照明範囲 | |
アイソメトリックひし形 (Isometric Diamond) | フリーフォームライト2Dの形状バリエーションの1つ。 アイソメ視点で適した菱形照明 | |
六角形フラットトップ (Hexagon Flat Top) | フリーフォームライト2Dの形状バリエーションの1つ。 横並び六角形の光形状 | |
六角形ポイントトップ (Hexagon Pointed Top) | フリーフォームライト2Dの形状バリエーションの1つ。 縦並び六角形の光形状 | |
ライティング補助機能 (プローブ) | アダプティブプローブボリューム (Adaprive Probe Volume) | シーンの明るさやGI(グローバルイルミネーション)を自動で補完するプローブシステム。 Unityの新しいGI機能で、動的なライティングに対応しやすく、特に大型シーンでの間接光再現に適しています。 |
プローブ調節ボリューム (Probe Adjustment Volume) | ライトプローブの影響範囲や補間精度を調整するためのボリュームエリア。 ライティングの計算結果を微調整し、プローブ間の滑らかさや精度を改善します。 | |
ライトプローブグループ (Light Probe Group) | 間接光(バウンスライト)を動的オブジェクトに適用するための補助ポイント群。 プレイヤーや敵などの動くオブジェクトに、静的な環境の光を自然に反映させる役割を持ちます。 |
オーディオ (Audio)
オブジェクト | 概要説明 |
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オーディオソース (Audio Source) | ゲーム内で音を再生するための基本コンポーネント。 音楽(BGM)や効果音(SE)、環境音(アンビエント)などを再生できます。 3D空間での距離による音量変化や方向性も設定可能です。 |
オーディオリバーブゾーン (Audio Reverb Zone) | エリア内に入った音に「残響(リバーブ)」効果を与えるオーディオ空間制御用コンポーネント。 洞窟・ホール・部屋など、環境による音の響き方の違いを再現するのに使います。 |
ビデオ (Video)
オブジェクト | 概要説明 |
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ビデオプレイヤー (Video Player) | 動画ファイル(MP4など)を再生するためのコンポーネント。 ゲーム内でムービーやカットシーンを表示したいときに使用します。 TextureやUI上に動画を表示でき、音声付き再生も可能です。 |
UI
カテゴリ | オブジェクト | 概要説明 |
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UIコンテナ・レイアウト | キャンバス (Canvas) | UI全体を表示するための描画領域(ルートコンテナ)。 すべてのUIオブジェクトはCanvasの子として配置され、スクリーンサイズやレンダリング方式を制御できます。 |
イベントシステム (Event System) | ボタンやスライダーなどのUIイベントを管理・中継するシステム。 ユーザーのクリック・タッチ・キーボード操作などの入力を検知し、UIに伝える役割を担います。 Standalone Input ModuleやInput System UI Moduleと連携。 | |
パネル (Panel) | 複数のUI要素をまとめる透明または背景付きのUIコンテナ。 レイアウトやUIのグループ化、背景をつけたメニュー構築などに使用します。 | |
UIオブジェクト (基本表示) | 画像 (Image) | スプライトをUI上に表示するコンポーネント。 ボタンやパネルの背景、アイコン表示など、ビジュアル要素のベースとして使用します。 |
Raw 画像 (Raw Image) | テクスチャ(Texture)を直接UIに表示するコンポーネント。 RenderTextureやWebカメラの映像など、スプライト以外の画像素材を表示する際に使用します。 | |
テキスト – TextMeshPro (Text – TextMeshPro) | 高品質で装飾性に優れたテキスト表示コンポーネント。 フォントのにじみや崩れを防ぎ、リッチテキスト、アウトライン、シャドウ、文字間隔などを柔軟に設定できます。 | |
UI操作系 (インタラクティブ要素) | ボタン – TextMeshPro (Button – TextMeshPro) | クリックやタップに応答するボタンUI。 TextMeshProにより美しい文字表示が可能で、イベントに関数を登録して処理を割り当てます。 |
トグル (Toggle) | ON/OFFを切り替えるスイッチ型UI。 チェックボックスや設定画面などで使用します。 状態の変化に応じてイベントを呼び出せます。 | |
スライダー (Slider) | バーをスライドさせて数値を選択できるUI。 音量調整、進行度、数値設定などで使用します。 valueプロパティで現在値を取得可能。 | |
スクロールバー (Scrollbar) | UI内の表示範囲をスクロール制御するバーUI。 リストやビューの縦・横スクロール制御でScrollRectと組み合わせて使用します。 | |
ドロップダウン – TextMeshPro (Dropdown – TextMeshPro) | 複数の選択肢から1つを選べるプルダウンメニューUI。 選択肢をユーザーに提示し、選ばれた項目に応じてイベント処理を行います。 | |
入力フィールド – TextMeshPro (Input Field – TextMeshPro) | ユーザーがテキストを入力するためのUI。 名前入力、チャット、検索ボックスなどで使用します。 プレースホルダー・制限文字数などを設定可能です。 | |
スクロールビューの作成 (Scroll View) | UIコンテンツをスクロール可能にするコンテナUI。 内部に大量のアイテム(リストなど)を配置し、上下または左右にスクロールできる領域を構築します。 ScrollRectがコアコンポーネント。 | |
古い機能 (Legacy) | テキスト (Text) | 旧式のテキストUI。 |
ボタン (Button) | 旧式のボタンUI。 | |
ドロップダウンを作成 (Dropdown) | 旧式のプルダウン選択UI。 | |
入力フィールド (Input Field) | 旧式のテキスト入力欄UI。 |
UI ツールキット (UI Toolkit)
オブジェクト | 概要説明 |
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UIドキュメント (UI Document) | UI Toolkitで作成したUI(.uxmlファイル)をシーン上に表示するためのゲームオブジェクト。 これをシーンに配置することで、エディタやUXMLで構築したUIを実行時にレンダリングすることができます。 |
レンダリング (Rendering)
オブジェクト | 概要説明 |
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URPデカールプロジェクター (URP Decal Projector) | テクスチャ(汚れ・傷・マークなど)を3D空間の表面に投影するコンポーネント(URP専用)。 壁に貼られたポスターや、地面の血痕・タイヤ跡などをリアルに描写できます。 モデルを直接変更せずに一時的な視覚効果を重ねるのに適しています。 |
ボリューム (Volume)
Unityの「ポストプロセスエフェクト(色補正・ぼかし・Bloomなど)」の適用範囲を指定する仕組み。
エリア内にカメラが入ったときに、定義された視覚効果が適用されます。
オブジェクト | 概要説明 |
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グローバルボリューム (Global Volume) | シーン全体に常にポストプロセス効果を適用するボリューム。 SkyboxやColor Grading、Bloom、Depth of Field などを全域に反映したい場合に使用。 |
ボックスボリューム (Box Volume) | 立方体の形状でエフェクト範囲を限定するボリューム。 特定のエリアに入ったときだけ視覚効果が有効になります。 空間的な切り替えが可能。 |
スフィアボリューム (Sphere Volume) | 球状の範囲でポストエフェクトを適用するボリューム。 グローバルではなく、中心からの距離でフェードさせたり、局所的な表現を作れます。 |
凸状メッシュボリューム (Convex Mesh Volume) | 任意の凸メッシュを使ってエフェクトの範囲を定義できる高度なボリューム。 空間が複雑な形状でも、ポストプロセスの範囲を自由に設計できます。 |
カメラ (Camera)
ゲーム画面の「視点」として動作するコンポーネント。
プレイヤーの視野、表示する領域、描画順、クリアカラー、透視・正投影などを制御します。
Visual Scripting Scene Variables
UnityのVisual Scripting(ノードベースプログラミング)で使用される、シーン全体で共有できる変数群。
スクリプトを書かずに、ゲーム内のロジックや状態管理を視覚的に行える仕組みの一部です。
書籍
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