はじめに
この記事は、桜井さんのYouTube動画「桜井政博のゲーム作るには」の要点をまとめたものです。
※桜井さんは「星のカービィ」、「大乱闘スマッシュブラザーズ」の生みの親です。
とても参考になったので、私自身の備忘録のために書きました。
時間のある方は、本記事を読むよりも、桜井さんの動画を視聴することを強くお勧めします。
仕事の姿勢
遊びの仕事は遊びじゃない
ゲーム開発に対する考え方について解説されています。
- 仕事としての認識
- ゲーム作りは遊びを作る仕事ですが、仕事は遊びではない。
- お金が絡む以上、趣味ではなく仕事として考えるべき。
- プロ意識の重要性
- プロとして、需要に対して器用に振る舞うことが大切であり、自分の好みに合わないゲームを作ることも日常茶飯事。
- 楽しみを見つける
- どんな仕事でも楽しめるように、その面白さや、やりがいを見つけることが重要。
- 企画の立場でも同様
- 企画を考える立場になっても、必ずしも自分の好きなものを作るとは限らず、提示された課題に対して目的のあったものを作ることが重要。
- 最終目的
- ゲームを作る最終目的は、プレイヤーを楽しませること。
- 開発の事情がどうであれ、遊ぶ人が楽しめることを最優先に考えるべき。
プレゼンはスピード
効果的なプレゼンテーションを行うための秘訣について解説されています。
- 冗長な情報を省く。
- 必要最低限の要素に絞る。
- シンプルさを追求する。
- プレゼンの密度とテンポを意識する。
お客さんに説明できるの?
ゲーム開発における顧客中心の重要性について解説されています。
- ゲーム開発では、開発者の都合が優先され、プレイヤーにとって不親切な仕様になることがある 。
- 開発者は、常にプレイヤーの視点に立ち、彼らがどのように感じるかを考慮する必要がある 。
- 開発上の問題は避けられないが、常に顧客(プレイヤー)を最優先に考えるべき。
- 企画担当者だけでなく、プログラマーとも協力して、理想と技術のバランスを取ることが重要。

この動画はすべての社会人にとって参考になる内容です。ユーザー中心の考え方を取り入れることで、より良い製品やサービスを提供できるようになりますが、それがなかなか難しいんですよね。
仕様を変えること
ゲーム開発における仕様変更について解説されています。
- 仕様変更は避けるべきだが、柔軟性も必要
- 仕様変更は、それまでの作業を無駄にしたり、開発の遅延につながる可能性がある。
- しかし、実際に作ってみないとわからないこともあり、柔軟に対応することも重要。
- 仕様変更の理由
- スケジュールの都合、ゲームを面白くするため、より良い方法や技術が見つかった場合、パフォーマンスの問題など、様々な理由で仕様変更が検討される。
- 仕様変更の判断
- 仕様変更はケースバイケースで判断する必要がある。
- 問題があるのに作り続けるのは良くない。
- スタッフは問題に気づいたらすぐに報告する必要がある。
- 集合知の重要性
- コンピューターを相手にするため、予期せぬ問題が起こることが多い。
- そのため、スタッフ全員で知恵を出し合い、最適な解決策を選択することが重要。
- 迅速な意思決定
- 問題に対しては、時間をかけずに即座に結論を出すことが重要。
- そのためには、正確な情報を収集し、様々な可能性を検討する必要がある。
- 相談の重要性
- 相談は早ければ早いほど、無駄を減らすことができる。
- チームで相談方法について時間をかけるのは避けるべき。



すべての社会人にとって参考になる内容です。仕様変更は、ビジネスにおいてよくある問題です。この動画で紹介された方法を参考に、仕様変更に対して良い判断ができるように、うまく取り入れてよう。
企画書の書き方
企画書の書き方について解説されています。
- 企画書はPowerPointで作成され、ほとんどのページが写真や図と2行の文章で構成されている。
- 企画書は200ページを超えることがあるが、漫画のようにサッと読めるため、プレゼンに時間がかからない。
- ゲームの仕様に組み込むため、細かい部分も含まれている。
- 企画書は必ずしも薄い方が良いとは限らない。
わかりやすさ、面白さ、内容の妥当性、密度の高いプレゼンが重要。 - 大カテゴリーと小カテゴリーがあり、プレゼンの進行状況がわかるようになっている。
- プレゼンでは、文章をただ読み上げるのではなく、パッと見てわかるようにすることが重要。
企画は強火でザっと仕上げる
企画書を作成する際のコツについて解説されています。
- 企画書作成の基本
- 企画書作成では、事前計画をしっかりと行い、大項目・小項目などの仕分けを明確にすることが重要。
- 文章は長くしすぎず、図や写真でイメージを補強すること。
- 企画意図の伝え方
- 企画意図を冗長に説明するのではなく、面白さを伝えることが重要。
- グラフやリサーチ、プランBは基本的に不要で、必要最低限の情報をシンプルに伝えるべき。
- ページ数と情報量
- ページ数が少ないことが重要なのではなく、各ページに適切な情報量がまとまっているかが大切。
- 勢いを重視
- 企画を思いついたら、熱意が冷めないうちに大まかに書き出すことが大切。
- 鮮度が落ちないうちに、勢いをもって取り組むことが推奨される。
- 企画書に表れない面白さ
- 企画書では、ゲームの面白さの全てを伝えることは難しい場合がある。
- 例えば、モンスターハンターのようなゲームでも、企画書だけではゲームの魅力の一部しか伝えられない。
- ゲームの面白さは、実際にはゲームの磨き込みによって生まれる部分が大きい。
- 企画書作成の心構え
- 企画書は、資本や人材を提供する側が「ぜひやってみよう」と思えるような、勢いと弾みのある内容にすることが望ましい。
- 企画が通らなかった場合
- 企画書が通らなかった場合でも、相手の評価能力を疑うのではなく、企画書自体に魅力が足りなかったと考えるべき。
- 魅力を伝える責任は、企画書作成者自身にあることを認識するべき。
苦労は忘れる、作品は残る
ゲーム開発における仕事への取り組み方について解説されています。
- ゲーム開発は、多くの人が想像するよりも大変な仕事である。
開発者は、多くの人が楽しめるゲームを作るために、地道な作業を積み重ねている。 - ゲームが多くの人にプレイされることで、開発者は苦労が報われると感じる。
これは、ゲームの売上規模に関わらず、多くのプレイヤーが楽しんでくれることが重要。 - 開発者は、常に最大限の効率化を追求しつつ、作品を楽しみにしてくれる人々のために努力することが大切。
- 仕事での苦労は時間が経つにつれて忘れられるが、完成した作品は長く残る。
そのため、後悔しないように最善を尽くすべき。
ディレクターは”個”
ゲームディレクターの仕事について解説されています。
- 様々なゲームを作った有能なディレクターに共通する点はあまりなく、それぞれが全く違うことをしている 。
- ディレクターに共通する点を挙げるとすれば、何かの感覚に敏感で、人とは違うものを見ているように感じられる。
映像、ゲーム性、動き、物語、人の感じ方など、全てにおいてささやかな何かを見逃さず、人とは異なる何かを感じることができる。 - ある程度のバランス感覚も必要であり、自身から発する太いアウトプットも必要。
- ディレクターは、自らが感じたことや思うことを作品の個性にのせ、他とは異なるゲームを作る。
- ディレクターはゲームがそうであるように、個性やその人にしか用いられないものが問われる仕事。
とにかくやれ!!
やる気が出ないときにどのように行動するかについて解説されています。
- やる気がなくても、とにかく行動することが重要。
計画や準備に時間を費やすのではなく、すぐに取り掛かるべき。 - 行動することで、やる気が後からついてくる。
- SNSやゲームなどの気を散らすものから離れて、とにかく作業に集中する。
- 成功するためには、行動あるのみ。
意味や理由は後から考えれば良いので、とにかく手を動かすことをおすすめする。 - タスクの見える化も有効だが、まずは行動してから考えるのが良い。
なぜコラムを続けられたのか
桜井政博さんが、かつて週刊ファミ通に18年9ヶ月にわたり連載していたコラムについて解説されています。
- コラム連載について
- 連載期間は18年9ヶ月。
- 話数は640話。
- ゲーム雑誌におけるゲームクリエイターの連載としては世界最長。
- コラムを続けられた理由
- アウトプットが苦にならない。
- コラム作成に時間をかけない(毎回1時間程度)。
- 気負いせずに適当に書く。
- コラム連載のきっかけ
- ファイナルファンタジー11で知り合ったファミ通編集部のコラム担当者からの依頼があった。
- その他
- コラムは単行本や電子書籍で入手可能。
- コラムでの経験が、この番組(YouTube動画)を始めるきっかけになった。
プランBに頼るな
企画書や仕様書を作成する際の効率的なアプローチについて解説されています。
- プランBは不要
- 企画書では、複数の案を提示するのではなく、総合的に見て最も良いと思う方法を選ぶべき。
- 理想の仕様を追求
- まず理想的な仕様を書き、費用対効果を考慮して軌道修正を行うのが良い。
- チームとの連携
- チームからの提案にも耳を傾け、問題があればチームで解決策を検討することが重要。
- 一貫性
- 企画は骨組みであるため、筋の通ったものにするべき。
価値観の幹と枝先
ゲーム制作におけるターゲット設定について解説されています。
- 価値観の多様化と若年層
- 人々は成長とともに価値観が多様化するが、若い頃は価値観の差が少ない傾向がある。
- ゲームファンの多様性
- ゲームファンといっても、プレイするゲームの種類やスタイルは多岐にわたる。
- 任天堂の戦略
- 任天堂のゲームが売れる理由の一つとして、若年層にターゲットを絞っている点が挙げられる。
- 普遍的なものとニッチなもの
- 普遍的なものや王道はヒットしやすい一方、ニッチな市場にも熱狂的なファンが存在する可能性がある。
- ターゲット設定の重要性
- ゲーム制作において、自身の好みだけでなく、より俯瞰的な視点からターゲットを意識することが重要。
インプットを太く、アウトプットも太く
仕事で良い成果を出すために、インプットとアウトプットを重視することについて解説されています。
- インプットとは
- 外部からの刺激を受けること。
- 他のゲームや映像作品を楽しむことが重要。
- 多くのゲームタイトルをプレイし、エンディングまで見ることを目指す。
- アウトプットとは
- 自身からの発信。
- 過去には、週刊ファミ通での18年9ヶ月の連載や、開発現場での日報、Twitterでの「今日の一枚」の展開などがあった。
- この番組の配信もアウトプットの一環である。
インプット、アウトプットを習慣づけ、当たり前のようにすることを推奨する。
インプットの形は人それぞれであり、無理にゲームをする必要はないが、同じものを見ても様々なものを感じて反芻することが大切。
内圧をカンカンに高める
企画を成功させるための「内圧」を高める方法について解説されています。
- 企画初期は人に話さない
- アイデアを練る段階では、人に話すことで満足してしまい、企画の勢いが削がれてしまうため、人に話さずに企画を練り続けることが重要。
- 内圧を高める
- 企画は、風船を膨らませるように、または圧力釜のように、内部から圧力をかけて濃縮していくイメージ 。
- 企画書で圧を表現
- 企画書には、やりたいという気持ちを込め、熱量を高くすることが大切。
- SNSでのガス抜きはNG
- ネタの内容や仕事の進捗をSNSで公開するのは、内圧を下げる行為なので避けるべき。
- 相手の反応を想像する
- 発表時やゲーム開発時など、相手がどのように感じるかを想像することで、モチベーションを高める。
無意味な多数決
企画や仕様に関する意見が分かれた際に多数決に頼ることの是非について解説されています。
- 多数決の限界
- 作品作りにおいては、多数決は必ずしも最良の決定方法ではない。
- 多数決で選ばれるものは無難な選択肢になりがちで、革新的なアイデアが埋もれてしまう可能性がある。
- 全体像を把握している人の重要性
- 全体像をイメージしている人が知恵を絞って適切な方向性を定めるのがベスト。
- メタルギアソリッド3の例
- 怪我を治療するという仕様が、企画時では多くの人が否定的に捉えたが、実際に作ってみたら面白かった。
- ディレクターの役割
- ゲームや作品の内容については、ディレクターなど核になる人が責任を持って独断で決める方が良い場合が多い。
- ただし、決定権を持つ人のバランス感覚も重要。
- スタッフとの連携
- 責任者が正しい判断をするためには、スタッフからの情報提供が不可欠であり、問題点や解決策の候補を洗いざらい話し合うことが重要。
- 桜井さんの事例
- Miiファイターのメイド服のデザインを決める際に、余興としてスタッフに多数決を行ったことがあり、最終的にはディレクター判断で製品版のデザインが決定された。
暗示の力
競争における必勝法について解説されています。
- 過去の経験
- 中学生の頃、桜井さんは競争で常に最下位でしたが、ある方法で1等賞を獲得した。
- 必勝法(桜井さんの場合)
- スタート時、背後から高速で迫りくる脅威を想像する。
- 桜井さんの場合、巨大な重機が迫ってくるイメージ。
- その脅威から逃れるため、必死に走るという暗示をかける。
- 暗示の力
- 目標に向かうだけでなく、何かから逃げるという暗示は効果的。
- 仕事への応用
- 仕事をする際、いつでも終えられると思うのではなく、締め切りを意識することで集中力が高まる。
- 桜井さんは過去に自分の影を追うような走り方をしていたが、これは良くなかった。
- 注意点
- 暗示の効果は人や状況によって異なり、効果がない場合もある。
コンセプトは貫くもの
ゲーム開発におけるコンセプトの重要性について解説されています。
- コンセプトの重要性
- ゲーム開発の初期段階で設定したコンセプトは、ゲームの魅力を方向づける核となるものであり、開発中に迷わないための灯台のようなもの。
- コンセプトを貫く
- 開発中にゲームの方向性を変えることは、多くの制作素材を無駄にする可能性があり、スタッフのモチベーション低下にもつながるため、避けるべき。
- ディレクターの役割
- ディレクターは、常にコンセプトを明確に理解し、スタッフが安心して開発を進められるようにする必要がある。
- コンセプトの理解
- 新規プロジェクトの場合、コンセプトの魅力がスタッフに伝わりにくいことがあるが、ディレクターは最初の方向性をしっかりと見据えて進めるべき。
競争と豊穣
ゲーム制作における競争と、その中で生まれる豊かさについて解説されています。
- ゲーム制作の競争
- ゲームを作りたい人は非常に多く、競争は激しい。
- ゲームはプレイ時間が長いため、プレイヤーの時間の奪い合いになる。
- 新作だけでなく、過去の作品とも競争しなければならない。
- プレイヤーの視点
- 多くのゲームが制作されることで、プレイヤーは選択肢が増え、好きなゲームを選んで楽しめる。
- ゲームを遊べるのは、ゲームを作ってくれる人がいるからこそ。
- ゲーム制作者への感謝
- ゲーム制作には想像以上の労力がかかっており、その労力に見合う価格でゲームを楽しめている。
- ゲーム制作者は、他のゲームから面白さや感動を得て制作の道に進むことが多い。
- 競争と支え合い
- ゲーム業界は競争がある一方で、互いに支え合い、楽しい世界を作り上げている。
- ゲーム制作の喜び
- ゲーム制作に携わることで、ゲームの楽しみ方がより深く理解できる。
言ったことはそうなっていく
言葉や思考が人の行動や結果に与える影響について解説されています。
- 言葉の力
- 口にしたことや考えたことは、現実になる可能性がある。
- ネガティブなことを口にすると、それが現実になりやすく、逆にポジティブなことを口にすれば、運気が向上する可能性がある。
- 姿勢の形成
- 言葉や思考は、自身の姿勢を形成する。
- ネガティブ思考の活用
- ネガティブな感情も、改善への意欲を高めるチャンスになる。
- ネガティブな状況を改善するための具体的な行動につなげることが重要。
- 行動の重要性
- 口に出したことが、行動を促し、何らかの進展につながる。
エコーチェンバー
エコーチェンバー現象について解説されています。
- エコーチェンバーとは、SNSなどで自分の意見に同意する人が集まり、自分の考えが正しいと補強される現象のこと。
- SNSは興味のあるコミュニティだけを取り入れる傾向があるため、エコーチェンバーが起こりやすい。
- エコーチェンバーに陥ると、客観視ができなくなり、バランスの悪いものになる可能性がある。
- ゲーム制作においては、エコーチェンバーに気をつけつつ、特定の方向に個性を打ち出すことも重要。
- 最終的にはバランスを取ることが大切。
アイデアが出ないとき
アイデアを生み出すためのアプローチについて解説されています。
- 問題定義の重要性
- アイデア出しの出発点として、解決すべき問題を具体的に定義することが重要。
- 思考錯誤のプロセス
- 頭の中で様々な解決策を試し、糸口を見つけること。
- 連想の重要性
- 実現性が低いアイデアでも、とにかく多く出すことを優先し、連想を続けることが重要。
- アイデアが出ない状態からの脱却
- アイデアが出ないと悩む状態から抜け出す方法として、数を出すことが有効的。
- 問題のテーマという種
- 何もない状態から考えるのではなく、問題のテーマを定めることがアイデアを生み出す上で重要。
絶対にケンカするな
ゲーム業界で働く上での人間関係の重要性について解説されています。
- 業界のつながり
- ゲーム業界は意外と狭く、以前のチームメンバーと将来のプロジェクトで再会する可能性がある。
- そのため、チームメンバーとの関係を良好に保つことが重要。
- 評判の維持
- 過去のチームでの行動は、将来の仕事に影響を与える可能性がある。
- 他のディレクターから、以前のチームメンバーについての問い合わせを受けることがある。
- 建設的な姿勢
- 職場での不満や意見は率直に伝えるべきだが、建設的な方法で行うべき。
- 協力体制
- チームや仕事仲間は、共通の目標に向かって協力するための体制であるべき。
上は下なり、下は上なり
ディレクターやプロデューサー、リーダーの心得について解説されています。
- 立場について
- チーム内での役割は、周囲のスタッフより偉いわけではない。
- あくまで、人に何かをお願いし、作品を完成に導く立場。
- スタッフとの間に上下関係はない。
- 協力関係
- チームの目標は、協力してより良いものを完成させること。
- チーム内の人々は仲間であり、敵ではない。
- 言葉遣い
- 基本的に、相手の名前には「さん」付けで丁寧語を使う。
- たとえ年下や新人であっても、呼び捨ては避けるべき。
- 対外的な姿勢
- 対外的なメールであまりへりくだった表現を使わない。
- 相手が誰であっても、問題視されていない。
まとめとして、リーダーやディレクターは、立場に関わらず、周囲への敬意を払い、協力的な関係を築くことが重要である。
さいごに
◆ 桜井政博のゲームについて思うこと Think about the Video Games
◆ 桜井政博のゲームについて思うこと2 Think about the Video Games
◆ 桜井政博のゲームについて思うこと DX Think about the Video Games 3
◆ 桜井政博のゲームについて思うこと X Think about the Video Games 4
◆ 桜井政博のゲームについて思うこと 2015-2019
◆ 桜井政博のゲームを遊んで思うこと
◆ 桜井政博のゲームを遊んで思うこと2
◆ 桜井政博のゲームを作って思うこと
◆ 桜井政博のゲームを作って思うこと2
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